UHH Newsletter

Februar 2013, Nr. 47

CAMPUS

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Im GamingLAB des Medienzentrums der Fakultät Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft (EPB) und des Arbeitsbereichs Medienpädagogik können unter anderem die Potenziale von digitialen Spielen für Bildung und Lernen erforscht werden. Foto: Jonas Hilbert



Kontakt:

Prof. Dr. Rudolf Kammerl
Erziehungswissenschaft unter besonderer Berücksichtigung der Medienpädagogik

t. 040.42838-7594 oder -5998
e. Rudolf.Kammerl-at-uni-hamburg.de oder gaminglab.epb-at-uni-hamburg.de

Neue Perspektive für die Medienpädagogik: GamingLAB eröffnet

Digitale Spiele sind mittlerweile aus den Medienrepertoires von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken und erreichen zunehmend auch Erwachsene. Die Erforschung der kulturellen und pädagogischen Implikationen sowie der Potenziale für Bildung und Lernen steht im europäischen Raum noch weitgehend am Anfang. Mit der Eröffnung des GamingLAB setzen das Medienzentrum der Fakultät Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft (EPB) und der Arbeitsbereich Medienpädagogik daher neue Akzente in der Medienpädagogik an der Universität Hamburg.
Das GamingLAB, das am 23. Januar mit einer Festveranstaltung eröffnet wurde, ermöglicht zukünftig die Erforschung der digitalen Spiele- und Medienkultur im Rahmen der erziehungswissenschaftlichen Studiengänge. Dabei handelt es sich um ein sehr relevantes, aber bisher wenig erforschtes Thema.

„Computerspiele werden in der öffentlichen Diskussion vor allem als negativ und schädlich angesehen. Aus dieser Perspektive wird aber völlig übersehen, dass diese Spiele mittlerweile integraler Bestandteil der jugendlichen Lebenswelt sind“, erklärt Jun.-Prof. Dr. Alexander Unger, Professor im Arbeitsbereich Medienpädagogik und Ästhetische Bildung, die Hintergründe des neuen Schwerpunktbereichs. Mit dem GamingLAB schaffe die Fakultät EPB einen Zugang zu dieser komplexen Kultur und ihrer unvoreingenommen Untersuchung aus erziehungswissenschaftlicher Perspektive.

Neue Forschungsperspektive

Dabei stehen Aneignungs- und Umdeutungsformen (d.h. die Interpretation sowie das Umschreiben von Games oder Spieleelementen durch programmierende Fans, sodass ganz neue Spiele entstehen), die Lern- und Bildungspotenziale dieses Mediums und seiner Kultur sowie die pädagogischen und didaktischen Einsatzmöglichkeiten im Vordergrund. Andreas Hedrich, Mitarbeiter im Arbeitsbereich, erläutert: „In der pädagogischen Praxis, vor allem in Schulen, wächst das Bedürfnis, sich intensiver mit den Themen der digitalen Medien zu befassen.“ Noch aber gebe es zu wenig Angebote, Projekte und entsprechend ausgebildete Pädagoginnen und Pädagogen.

Das GamingLAB stellt daher die Erforschung der kulturellen und pädagogischen Bedeutungen sowie der Potenziale des Mediums für Bildung und Lernen in den Mittelpunkt. „Die Studierenden und Forschenden am Fachbereich Erziehungswissenschaft können zukünftig besser erziehungswissenschaftlichen Fragestellungen zur Relevanz digitaler Spiele für Sozialisation, Erziehung und Bildung nachgehen“, ergänzt Prof. Dr. Rudolf Kammerl vom Fachbereich Medienpädagogik und Ästhetische Bildung.

Umfassende Ausstattung und zahlreiche Forschungsformate

Um sich wissenschaftlich mit digitalen Spielen, der damit zusammenhängenden Kultur sowie angrenzenden Phänomene wie Social Networks, Blogosphäre sowie Chat- und Forenkultur auseinanderzusetzen, bietet das GamingLAB eine entsprechende Infrastruktur. Neben einschlägigen Spieletiteln bietet das Lab Software zur Erstellung von Spielen, zur Produktion von digitalen Medien und zur empirischen Forschung.

Die Gäste der Eröffnungsveranstaltung konnten die Ausstattung an verschiedenen Stationen und anhand unterschiedlicher Spiele, wie „Dune“ oder „Ludwig“, selbst erkunden und sich so ein Bild von den Möglichkeiten und ersten Projekten machen. Die Infrastruktur eignet sich für verschiedene Formate, etwa Seminare und Forschungswerkstätten, Workshops, studentische (Forschungs-) Projekte, Explorative und Grundlagenforschung, Abschlussarbeiten/Qualifikationsarbeiten sowie Drittmittelforschung.
Red.
 
 
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