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  4. 2020
  5. Mit virtueller Realität gegen das Vergessen

Forschungsprojekt in der InformatikMit virtueller Realität gegen das Vergessen

15. April 2020, von Felix Willeke

Hildegard Tünschert und Sebastian Rings bei einem VR-Spiel

Foto: UHH/Krätzig

Sebastian Rings (r.) erklärt Hildegard Tünschert, wie sie bei einem VR-Spiel-Prototypen navigieren kann.

Wie interagieren Menschen und Computer? Daran forscht ein Team des Fachbereichs Informatik der Universität Hamburg. In einem ihrer Projekte testen die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler den Einsatz virtueller Realität (VR) bei älteren Menschen. Ziel der Bewegungsspiele ist eine höhere Lebensqualität der Seniorinnen und Senioren.

„Ihr seid gar nicht hungrig, ihr kriegt nichts mehr“, ruft Annegret Jenkel und lacht. Die 75-Jährige steht in ihrem Norwegerpullover in einem Raum des Seniorenstifts „Hospital zum Heiligen Geist“ in Hamburg-Poppenbüttel. Sie trägt eine VR-Brille. Durch die animierte Landschaft um sie herum laufen Bären, Wölfe und Wildschweine. Und Pandabären: „Der Panda da ist unmöglich, der passt da gar nicht rein“, sagt sie und wirft ein Stück Fleisch in Richtung des Wolfs. Das tut sie, indem sie ihre Hand, in der sich ein Controller befindet, nach vorne bewegt.

Prototypen-Test im Seniorenstift

„Ziel des Spiels ist es, die Tiere zu füttern und sich damit gleichzeitig auf das Werfen und auf das Zurechtfinden im Raum zu konzentrieren“, erklärt Sebastian Rings, Doktorand in der Arbeitsgruppe „Mensch-Computer-Interaktion“ an der Universität Hamburg. Sein Team und er sind mit dem Projekt „Exgavine“ in das Seniorenstift gekommen. „Wir entwickeln mithilfe von VR medizinisch und therapeutisch wirksame Bewegungsspiele zur Behandlung neurologischer Erkrankungen“, sagt der 27-Jährige. Dafür besuchen sie einmal pro Monat das „Hospital zum Heiligen Geist“ und probieren mit Bewohnerinnen und Bewohnern Prototypen der Spiele aus. „Dabei unterscheiden wir drei Arten: Ziel-, Renn- und Denkspiele“, so der Wissenschaftler.

Das Ziel: Die Bewegungsspiele sollen möglichst vielen Menschen zur verfügung gestellt werden

Die Spielerinnen und Spieler sind um die 80 Jahre alt. Einige von ihnen sind körperlich und geistig fit, bei anderen wurde eine leichte Demenz diagnostiziert. „Die Herangehensweise ist natürlich unterschiedlich. Mit demenziell erkrankten Personen sprechen wir anders und der Umgang ist individueller. Die Damen, die heute Nachmittag mitmachen, sind aber fit“, so Rings.

Die fünf Frauen dieser Runde kennen das Team schon von vorherigen Besuchen. Zuerst sprechen sie über die letzte Sitzung: Was kann noch verbessert werden? Und gibt es heute neue Spiele oder Altbekanntes? „Heute haben wir Ihnen zwei neue Prototypen mitgebracht“, erklärt Doktorand Rings. „Nach dem Tierspiel dirigieren Sie ein Musikstück.“ Während die Seniorinnen spielen, fragen Rings und sein Team sie immer wieder nach Feedback: So wundert sich Annegret Jenkel über den Panda, der ihr fehl am Platz erscheint. Für Bärbel Kukelies ist das Spiel insgesamt zu langsam: „Hier liegt jetzt überall Fleisch rum, die fressen ja gar nicht“, beschwert sich die 82-Jährige.

 Mobilität und Gedächtnisleistung sollen gesteigert werden

Skifahren, ein Spaziergang durch Hamburg, das Füttern von Tieren oder das Dirigieren von Musik: „Wir probieren viel aus“, sagt Sebastian Rings. „Ziel ist es, die Mobilität und Gedächtnisleistung und damit die Lebensqualität der Spielerinnen und Spieler zu verbessern. Und vielleicht schafft es eines der Spiele irgendwann auf den Markt und steht dann noch mehr Menschen zur Verfügung.“ Dazu fragt das Team nicht nur nach Feedback, sondern untersucht mittels Fragebögen auch die kognitive Entwicklung und die Mobilität der Teilnehmerinnen und Teilnehmer.

Beim zweiten Spiel sollen die fünf Damen immer abwechselnd ein Musikstück dirigieren. Die einen schwingen den Taktstock zu „Moskau“ von Dschinghis Khan, die anderen zu „Griechischer Wein“ von Udo Jürgens. Als Maria Bethge die VR-Brille aufgesetzt wird, schaut sie sich erstmal die Umgebung im virtuellen Konzertsaal an: Hinter dem Schlagzeug sitzt ein Waschbär, ein Tiger singt und ein Eisbär spielt Gitarre. Über den Tieren erscheinen Bälle. Diese müssen die Spielerinnen virtuell berühren, damit sie platzen und das Instrument lauter wird.

Mit Musik und Spaß zu mehr Lebensqualität

„Wir merken schnell, wie weit wir mit der Komplexität der Spiele gehen können“, sagt Rings, während Maria Bethge sich ruckartig im Takt zur Musik bewegt, ohne dabei Bälle zu treffen. „Ich hab’ das wohl falsch gemacht“, sagt die 87-Jährige später, „aber es macht Spaß. Ich vergesse langsam Dinge, aber vielleicht helfen mir diese VR-Spiele dabei, dass das nicht zunimmt.“ Als alle die neuen Prototypen ausprobiert haben, setzen sich das Team und die Spielerinnen noch einmal zusammen.

„Die Musik passt vielleicht nicht für alle“, meint Maria Bethge. „Ich höre auch lieber klassische Musik“, stimmt ihr Bärbel Kukelies zu. Die Forschenden notieren sich die Anmerkungen. „Was meinen Sie denn zur Grafik, hat Ihnen der Konzertsaal gefallen?“, fragt einer der Wissenschaftler. „Ja, der war ganz nett“, sagt Annegret Jenkel, „aber können wir das nächste Mal vielleicht in der Elbphilharmonie dirigieren?“

Exgavine

Das Projekt „Exgavine“ ist ein Verbundprojekt, das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert wird. Unter der Leitung von Prof. Dr. Frank Steinicke arbeitet die Universität zusammen mit vier Partnern (RetroBrain R&D GmbH, Humboldt-Universität zu Berlin, Velamed GmbH und Hochschule Düsseldorf) an der Entwicklung von VR-basierten Bewegungsspielen zur Behandlung von Patientinnen und Patienten mit neurologischen Erkrankungen. Diese interaktiven Konzepte werden im „Hospital zum Heiligen Geist“ erprobt und sollen zur Marktreife gebracht werden. Das Projekt läuft bis September 2021 und wird mit insgesamt 2,25 Millionen Euro gefördert.

Die neue 19NEUNZEHN ist da!

Der Artikel ist in der aktuellen Ausgabe der 19NEUNZEHN erschienen. Die Ausgabe erscheint aufgrund der Corona-Pandemie vorerst nur online.

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Verändert am 15. April 2020

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