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Arbeitsbereich Medienpsychologie



Inhalt:

Projekt: Mädchen, Frauen und Computerspiele


Ansprechpartner:

Prof. Dr. Sabine Trepte

Kurzbeschreibung:

Computer- und Videospiele werden zwar insgesamt immer beliebter, doch nach wie vor zeigen sich bei keiner anderen medialen Beschäftigung so große Unterschiede im Nutzungsverhalten zwischen Männern und Frauen. Im Forschungsprojekt "Mädchen, Frauen und Computerspiele" von Prof. Dr. Sabine Trepte wird untersucht, in welcher Hinsicht sich Frauen und Männer beim Erleben von Computerspielen unterscheiden.

Eine qualitative Vorstudie aus dem Herbst 2005 weist darauf hin, dass z. B. Wettbewerbsaspekte eines Spiels von Frauen anders wahrgenommen werden als von Männern (Reinecke, Trepte & Behr, 2005).
In anschließenden Laborstudien zeigte sich dann, dass Frauen eher die Herausforderung im Spielverlauf suchen und weniger wettbewerbsorientiert sind, da Rückmeldungen am Ende für sie irrelevant sind und das Unterhaltungserleben nur von Erfolg im Spiel, nicht jedoch von Misserfolgserlebnissen beeinflusst wird (Behr, Trepte & Reinecke, in Vorb.).

Eine weitere Laborstudie zeigte darüber hinaus, dass Männer und Frauen die Wahl ihrer Avatare im Spiel sehr unterschiedlich gestalten (Trepte, Reinecke & Behr, in Vorb.). Die Daten belegen, dass sowohl Männer als auch Frauen ihre Avatare in Spielszenarien mit männlichem Anforderungsprofil vorwiegend mit maskulinen Eigenschaften und in Spielszenarien mit weiblichem Anforderungsprofil überwiegend mit femininen Eigenschaften ausstatteten. Weder das Geschlecht der Probanden noch ihre Geschlechtsrollenorientierung, gemessen mit dem Bem Sex Role Inventory (Bem, 1974), hatten Einfluss auf die Wahl der Avatar-Eigenschaften. Im Gegensatz dazu wählten Männer in allen vorgegebenen Spielbeschreibungen signifikant häufiger Avatare mit männlichem Geschlecht und Frauen signifikant häufiger Avatare mit weiblichem Geschlecht. Die Daten legen nahe, dass NutzerInnen von Computerspielen bei der Avatargestaltung eine Mischstrategie verfolgen. Während die Wahl der Eigenschaften rationalen Erwägungen folgend nach dem Anforderungsprofil des Spiels getroffen wird, erfolgt die Wahl des Geschlechts des Avatars der SIT folgend in Anlehnung an das eigene Geschlecht der NutzerInnen.

Weiterführende Literatur:

 

Trepte, S. & Reinecke, L. (in Vorbereitung). Gender und Games - Medienpsychologische Gender-Forschung am Beispiel Video- und Computerspiele. In G. Steins (Hrsg.) Gender und Psychologie. Wiesbaden: VS Verlag.

 

Reinecke, L., Trepte, S., & Behr, K.-M. (2007). Why Girls Play. Results of a Qualitative Interview Study with Female Video Game Players. Hamburger Forschungsbericht zur Sozialpsychologie, 77. Hamburg: Universität Hamburg, Arbeitsbereich Sozialpsychologie. http://www.uni-hamburg.de/fachbereiche-einrichtungen/fb16/absozpsy/HAFOS_77.pdf

 

 

Unter Mitarbeit von:

Prof. Dr. Sabine Trepte und Dipl.-Psych. Leonard Reinecke

 

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