Unterhaltungsmedien in Form von Fernsehen, Radio, Computerspielen oder Online-Unterhaltung sind fester Bestandteil des Medien-Menüs vieler Menschen und nehmen häufig einen festen Platz im Tagesablauf ein. Gleichzeitig passen Rezipienten ihre Mediennutzung der eigenen Situation an. So wird etwa nach einem frustrationsreichen Tag mehr ferngesehen als an Tagen mit höherem Stimmungslevel (Kubey & Csikszentmihalyi, 1990). Auch kritische Lebensereignisse, etwa finanzielle Sorgen oder Konflikte in der Familie, finden Widerhall in den Mediennutzungsgewohnheiten (Anderson, Collins, Schmitt, & Smith Jacobvitz, 1996). Unterhaltungsmedien haben dabei einen starken Einfluss auf die Stimmung und das Erregungslevel von Rezipienten und werden zur Wiederherstellung positiver Stimmungen und angenehmer Aktivierungszustände eingesetzt (Zillmann, 1988).
Obwohl diese Befunde Unterhaltungsmedien als wirksame Ressource bei der Erholung von Alltags- und Berufsstress erscheinen lassen und obwohl die empirische Unterhaltungsforschung mit vielen Konzepten operiert, die eine inhaltliche Nähe zum Begriff der psychischen und kognitiven Erholung aufweisen (z.B. Mood Management oder Eskapismus), hat das Konzept der Erholung bisher in der Rezeptions- und Wirkungsforschung kaum Beachtung gefunden. Ziel des Forschungsprojekts ist es daher, psychologische Erholungstheorien in die Medienpsychologie zu transferieren und das Erholungspotential von Unterhaltungsmedien auszuloten.
Erste Ergebnisse sprechen für eine Erholungswirkung von Unterhaltungsmedien. In einem Laborexperiment (Reinecke & Trepte, 2008) zeigten Probanden, die nach einer langwierigen und eintönigen Aufgabe die Chance ergriffen, in einer nachfolgenden Pause ein Computerspiel zu spielen, im Anschluss bessere Leistungen in einem Konzentrationstest und höhere Levels psychischer Aktivation. Die Ergebnisse zweier Befragungsstudien mit insgesamt rund 2500 Computerspielerinnen und -spielern sprechen ebenfalls für das Erholungspotential von Computerspielen (Reinecke, in press-a; Reinecke, in press-b). Die vorliegenden Daten belegen, dass Computerspielen sowohl in der Freizeit als auch am Arbeitsplatz zu Erholungserleben führt und gezielt nach beanspruchenden Situationen eingesetzt wird. Die erholungsbezogene Nutzung von Computerspielen wird darüber hinaus von individuellen Faktoren wie dem Ausmaß an verfügbarer sozialer Unterstützung oder dem persönlichen Coping-Stil beeinflusst.
In weiteren Studien wird zurzeit das Erholungspotential interaktiver und klassischer Unterhaltungsmedien gegenübergestellt.
Reinecke, L., & Trepte, S. (2008). In a working mood? The effects of mood management processes on subsequent cognitive performance. Journal of Media Psychology, 20(1), 3-14.
Reinecke, L. (in press). Games and recovery: The use of video and computer games to recuperate from stress and strain. Journal of Media Psychology
Reinecke, L. (in press). Games at work: The recreational use of computer games during working hours. CyberPsychology & Behavior
Dipl. Psych. Leonard Reinecke und Prof. Dr. Sabine Trepte